Marika Hautala
Ville Autio
Videopelien suosio kasvaa ja pelialan rekrytointitarve pelkästään Suomessa on useita satoja pelisuunnittelijoita vuodessa. Peliyhdistykset, -kouluttajat ja -yritykset hakevat osaajapulaan yhdessä ratkaisua. Centrian Pelipaja tekee myös alueellaan yhteistyötä pelialan toimijoiden kanssa, tukee alueellista pelikehitystä tarjoamalla valmentavaa pelikoulutusta sekä pyrkii vastaamaan alan uusimpiin trendeihin. Uusia aluevaltauksia ovat VR- ja AR-teknologioiden opettaminen sekä e-sportvalmennus.
Pelialalla vallitsee osaajapula
Videopelien suosio jatkaa kasvuaan ja on arvioitu, että lähes kolmannes koko ihmiskunnasta on aktiivisia pelaajia. Suomen osalta on tutkittu peliaktiivisuuden tarkoittavan jopa puolta asukasluvusta ja peliala on yksi merkittävimmistä vientialoistakin. (Neogames Finland Ry. 2018.) Pelkästään Suomen pelimarkkinoilla työskentelee tällä hetkellä 3000 ammattilaista, mutta lisää tarvittaisiin; rekrytointitarve on jopa 200-300 työntekijää vuosittain (Saranen Consulting, 2020). Alan yritysten ja osaajien välillä on selkeä kuilu, joka täytyisi kuroa umpeen. Haasteen ratkaiseminen tarkoittaa tiiviimpää yhteistyötä pelialan yritysten ja kouluttavien tahojen kesken. Pelialan yhdistykset, peliyritykset ja pelialalle kouluttavat organisaatiot ovatkin ryhtyneet yhdessä hakemaan osaajapulaan ratkaisua, jotta Suomi pystyisi säilyttämään paikkansa yhtenä peliteollisuuden kärkimaista (Visionist, 2019).
Pelialan kattojärjestö Neogames Finland ry:n mukaan ongelma voitaisiin ratkaista ulkomaalaisia peliasiantuntijoita palkkaamalla, sillä Suomessa pelialalle ei ehditä kouluttaa riittävästi osaavaa työvoimaa (Visionist, 2019). Women in Games Finland ry puolestaan edistää naisten ja vähemmistöjen mahdollisuuksia pelialalle työllistymisessä. Peliala kaipaa suunnittelijoiden diversiteettiä jo senkin takia, että yli puolet videopelejä pelaavista kuluttajista on naisia (Nykysuomi, 2019). Pelisuunnittelijat eivät voi enää olla vain yleisen stereotypian mukaisia koodareita tai artisteja, vaan erilaisia peligenrejä edustavat pelit, kuten esimerkiksi mobiili-, hyöty- ja opetuspelit, tarvitsevat erilaisia suunnittelijoita. Pelimarkkinoiden asiakaskunnan laajentuessa on tärkeää, että suunnittelijat omaavat monenlaisia taitoja.
Centrian Pelipaja tarjoaa valmentavaa pelikoulutusta
Centrian Pelipaja edistää myös monipuolisella toiminnallaan alueellista pelialan osaamista. Se pyrkii kouluttamaan pelialalle omaehtoisesti haluavia työttömiä, muuntokoulutettavia ja irtisanomisajalla olevia pelialasta kiinnostuneita. Pelipajatoimintaa kehitetään tällä hetkellä Peliteollisuuden kehittäminen ja vahvistaminen Pohjois-Pohjanmaalla -hankkeessa (myöh. PeKeVa-hanke) Euroopan sosiaalirahaston, Ylivieskan kehityspalveluiden (YTEK) ja Pohjois-Pohjanmaan liiton rahoituksilla.
Pelisuunnittelun opiskeleminen ei ole turhaa, vaikkei peliala lopulta työllistäisikään; pelisuunnittelussa opittua voi hyödyntää useissa erilaisissa kehittämistehtävissä. Pelinkehitys opettaa koodaamisen lisäksi prosessinhallintaa, grafiikan tekemistä, sisällöntuotantoa, tarinankerrontaa, markkinointia, johtamista, sekä ennen kaikkea tiimityötaitoja.
Pelintekemisen perusteisiin kuuluu, että Pelipajan opiskelijat oppivat julkaisemaan valmiit pelinsä myös todellisten asiakkaiden pelattavaksi. PeKeVa-hankkeen aikana kolme Pelipajan opiskelijoista koottua tiimiä, WhiteOut Software, Snorre Games ja Papu Games, ovat julkaisseet pelidemojaan Itch.io-alustalla. Julkaistut pelit ovat olleet pääasiallisesti tasohyppely- ja puzzlepelejä.
Pelipaja on voinut toiminnallaan mahdollistaa myös kansainvälisiä opintoja opiskelijoilleen tekemällä koulutusyhteistyötä osakalaisen ECC College of Computer & Multimedian kanssa. Viime syksynä Pelipajan opiskelijoita osallistui ECC:n järjestämiin Game Jameihin sekä pelitapahtuma Tokyo Game Show’hun, jossa pelipajalaisten toteuttamia pelidemoja oli esillä. Toinen merkittävä kohde opiskelijoille on ollut Nordic Game -pelikonferenssi Malmössä. Lisäksi Pelipaja on opiskelijoineen osallistunut erilaisiin alan tapahtumiin, kuten esimerkiksi GameXpo-pelitapahtumaan Helsingissä.
Koronaepidemian vaikutukset peliteollisuuteen
Koronaepidemia on ajanut ihmiset viettämään vapaa-aikaansa koteihin, jolloin myös digitaalisten pelien myynti on kasvanut merkittävästi vuoden 2020 maaliskuun puolesta välistä lähtien. Viimeisen kolmen kuukauden aikana mobiilipelien pelaajamäärät ovat
kasvaneet lähes puolella; noin 1,2 miljardista 1,75 miljardiin pelaajaan. Pelaajamäärien lisäksi myös pelaajien pelaamiseen käyttämä kokonaisaika on kasvanut tammikuusta maaliskuun alkuun 62 prosentilla. (Hreninciuc, 2020)
Etätyöskentelypuitteiden järjestelemiseen menee usein vuosia, mutta koronaepidemian puhjettua etätyöskentely mahdollistettiin useissa yrityksissä melkeinpä yhdessä yössä. Pelialan yritykset ovat kuitenkin tottuneet jo pidempään työskentelemään etäyhteyksien varassa, joten COVID-19-tyyppisen kriisin yllättäessä peliteollisuuden asema on ollut myös etätoimimisen osalta vahva. Etätekniikkaa ja -alustoja on kehitetty koko ajan vastaamaan tulevaisuuden tarpeisiin. Etätyöskentely pelialalla mahdollistetaan viestintävälineillä, kuten esimerkiksi Discord ja Slack, sekä muilla projektinhallintatyökaluilla ja -palveluilla, kuten Monday.com. (Dring, 2020).
Koronaepidemian sanelema eristäminen oli kuitenkin niin massiivinen isku kansainväliselle yrityskentälle, ettei kovilta kolauksilta pelialallakaan vältytty. Vaikka peliyhtiöiden nähdään tässä ajassa myös pärjäävän, ympäröivien alojen taantuminen ja sijoittajien varovaisuus heijastuvat erityisesti pienimpiin pelialan yrityksiin. Etätyöskentely kyllä mahdollistaa pelinkehittämisen kansainvälisessä yhteistyössä, mutta pitkäaikaisia yhteistyösopimuksia laadittaessa halutaan myös tavata tuleva liikekumppani konkreettisesti. Suomessa epidemian tuomat rajoitukset ja taloudellinen taantuma saivat kansainvälisestikin tunnetun peliyhtiö Rival Gamesin hakeutumaan konkurssiin. Pienemmille peliyhtiöille, joiden toiminta on pikemminkin projektiluontoista ja velanosuus liikevaihdosta suuri, pidempään jatkunut kriisi voi helposti olla ’viimeinen niitti’. (Turunen, 2020)
Koronaepidemia on siirtänyt myös Centrian Pelipajan opiskelijat etäopetukseen. Koska pelisuunnittelu tulee olemaan tulevaisuudessa yhä enemmän paikasta riippumatonta, on Pelipajalla harjoiteltu etäkäytänteitä koko PeKeVa-hankkeen ajan. Ensi syksynä alkava pelikoulutus tullaan myös järjestämään etäopetuksena.
Pelipajatoiminta laajentui e-urheiluun
Pelisuunnittelun perusteiden lisäksi Pelipajalla on ollut mahdollisuus tutustua VR- ja AR-teknologioihin, osallistua Game Jameihin sekä joka viikkoisiin peli-iltoihin, joissa on pelattu lauta- ja roolipelejä sekä konkreettisissa tapaamisissa että koronaeristyksen aikana virtuaalisesti. Toiminnan laajentuessa puoli vuotta sitten e-urheiluun, alkoi Pelipaja järjestää viikoittaisia CS: GO -peliturnauksia verkossa. Ensi syksynä se aloittaa myös yhteistyön e-urheiluvalmennuksen osalta paikallisten urheiluseurojen kanssa.
E-urheilun suosio Euroopassa ja muualla maailmassa kasvaa. On ennustettu, että e-urheilun katsojamäärät tulevat kohoamaan jopa kahteen miljardiin vuoteen 2022 mennessä (Pannekeet, J. 2019.) Suomessa ollaan e-urheilussa vasta kehityksen alkumetreillä, vaikka suomalainen e-urheiluorganisaatio ENCE onkin jo menestynyt kiitettävästi kansainvälissä turnauksissa.
Pelien ja pelaamisen tuomat mahdollisuudet
Pelaaminen ja pelisuunnittelu jakavat mielipiteitä vielä tänäkin päivänä ja pelaamisen haitoista on syntynyt paljon keskustelua, jonka varjoon on jäänyt pohdinta pelaamisen ja pelien tuomien mahdollisuuksien hyödyntämisestä eri aloilla. Peliteollisuus pyrkii myös edistämään lasten ja nuorten oikeanlaista suhtautumista pelaamiseen. Pelisuunnittelijoilla on lisäksi suuri vastuu viedä pelikehitystä yhteiskuntaa palvelevaan suuntaan.
Pelikasvatuksen yksi keskeisimmistä päämääristä on opettaa pelaamisen rajoja, jotta pelaamisen haittoja voitaisiin vähentää. Sen tehtävänä on myös kehittää lasten ja nuorten pelilukutaitoa, joka tarkoittaa muun muassa pelien eri osa-alueiden tuntemusta sekä pelaamisen roolin tunnistamista nyky-yhteiskunnassa (Harviainen, Meriläinen & Tossavainen. 2019, 10). Pelien ja pelaamisen mahdollisuuksia on alettu tunnistaa vähitellen yhä paremmin. Pelien avulla voidaan esimerkiksi kehittää kielitaitoa, parantaa sosiaalisia taitoja, mahdollistaa positiivisia elämyksiä, kouluttaa eri aloilla sekä avustaa teollisuutta. ”Peleillä on myös tärkeä rooli tietoisuuden lisäämisessä haasteista, joita maailma tällä hetkellä kohtaa”, muistuttaa kansainvälisen rokotuksia kehittävän ja koordinoivan organisaatio Cepin perustaja, tohtori Richard Hatchett (GameIndustry.biz, 2020).
Lähteet:
Dring, C, 2020. How to transition from working from home to being a remote studio. 31.3.2020. Www-julkaisu. Saatavilla: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-03-30-how-to-become-a-remote-games-studio Katsottu: 27.4.2020.
GameIndustry.biz, 2020. Game Industry rallies in fight against COVID-19. 7.3.2020. Www-julkaisu. Saatavilla: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-03-25-games-industry-rallies-in-fight-against-covid-19 Katsottu: 27.4.2020.
Harviainen, T. Meriläinen, M. & Tossavainen, T. 2019, 10. Pelikasvattajan käsikirja. Www-julkaisu. Saatavilla: https://peliviikko.fi/pelikasvattajankasikirja.pdf s.10. Katsottu: 25.4.2020.
Hreninciuc, I. Mobile playtime increases by 62%, with IAP up by around 30% inQ1. 5.3.2020. Www-julkaisu. Saatavilla: https://gameanalytics.com/blog/covid-impact-mobile-games-q1-2020.html Katsottu: 28.4.2020.
Meriläinen, M. 2019. Pelaamisen hyödyt. Mannerheimin Lastensuojeluliitto 28.10.2019. Www-julkaisu. Saatavilla:https://www.mll.fi/vanhemmille/tietoa-lapsiperheen-elamasta/lapset-ja-media/digitaalinen-pelaaminen/pelaamisen-hyodyt/ Katsottu: 28.4.2020.
Meriläinen, M. 2019. Pelaamisen hyödyt. Mannerheimin Lastensuojeluliitto 28.10.2019. Www-julkaisu. Saatavilla:https://www.mll.fi/vanhemmille/tietoa-lapsiperheen-elamasta/lapset-ja-media/digitaalinen-pelaaminen/pelaamisen-hyodyt/ Katsottu: 28.4.2020.
Neogames Finland Ry. 2018, 4. Pelialan politiikkasuositukset vuosille 2019 – 2024. Www-julkaisu. Saatavilla: http://www.neogames.fi/wp-content/uploads/2018/11/Pelialan-politiikkasuositukset-vuosille-2019-2024.pdf Katsottu: 23.4.2020.
Pannekeet, J. 2019. Newzoo: Global Esports Economy Will Top $1 Billion for the First Time in 2019. 12.2.2019. Www-julkaisu. Saatavilla: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-global-esports-economy-will-top-1-billion-for-the-first-time-in-2019/ Katsottu: 30.4.2020.
Perta, P. 2019. Suurin osa pelaajista on naisia – Kuinka pelit muuttuvat? Nykysuomi 23.1.2019. Www-julkaisu. Saatavilla: https://www.nykysuomi.com/2019/01/23/suurin-osa-pelaajista-on-naisia-kuinka-pelit-muuttuvat/ Katsottu: 29.4.2019.
Saranen Consulting. 2020. Peliala on yhteisö: 5 vinkkiä mukaan haluavalle. 8.12.2019. Www-julkaisu. Saatavilla: https://www.saranen.fi/blogi/peliala-on-yhteiso-5-vinkkia-mukaan-haluavalle Katsottu: 29.4.2020.
Turunen, J. 2020. Koronavirus kaatoi tunnetun suomalaisen peliyhtiön – Miksi ennätykselliset pelaajamäärät eivät pelasta koko alaa? Helsingin Sanomat 25.4.2020. Verkkolehti. Saatavilla: https://www.hs.fi/talous/art-2000006486382.html Katsottu: 25.4.2020.
Visionist, 2019. Pelialan järjestöpomo tiukkana – ”Tarvitsemme 500 pelialan asiantuntijaa viikon sisällä Suomeen!” 3.9.2019. Www-julkaisu. Saatavilla: https://visionist.fi/2019/09/03/pelialan-jarjestopomo-tiukkana-tarvitsemme-500-pelialan-asiantuntijaa-viikon-sisalla-suomeen/ Katsottu: 29.4.2020.
Marika Hautala
TKI-kehittäjä
Centria-ammattikorkeakoulu
p. 040 487 5812
Ville Autio
Projektipäällikkö
Centria-ammattikorkeakoulu
p. 044 449 2626