Virtuaaliympäristöistä apua suunnittelu- ja valmistusosaamisen nostamiseen

Juho Kuorikoski
Juhana Ylitolonen
Tomi Tuomaala

Valmistusteknologialla on iso vaikutus siihen, miten tuote suunnitellaan ja, miten tuotantokustannukset muodostuvat. ViVa-hankkeessa tavoitellaan sitä, että ammattiin valmistuvat osaisivat ottaa nykyistä paremmin eri valmistusteknologiat huomioon. Tätä tuetaan hyödyntämällä virtuaaliympäristöjä.

ViVa-hanke (Virtuaalinen valmistus tuotekehityksen tukena) alkoi syyskuussa 2024, ja se päättyy helmikuussa 2027. Yhteistyökumppaneina hankkeessa toimivat Oulun ammattikorkeakoulu, Centria-ammattikorkeakoulu, Jokilaaksojen koulutuskuntayhtymä, Oulun yliopisto ja Koulutuskuntayhtymä OSAO. Hankkeen rahoittajana toimivat Euroopan unionin aluekehitysrahasto ja Pohjois-Pohjanmaan liitto. (Centria 2025)

Hanke toimii merkittävänä esimerkkinä VR-teknologian mahdollisuuksista teollisen suunnittelun ja valmistuksen kehittämisessä. Hankkeen aikana luodaan virtuaaliympäristö ja toimintamalli, joiden avulla voidaan arvioida tuotteiden valmistettavuutta, suorituskykyä, laatua ja kustannuksia jo suunnitteluprosessin alkuvaiheessa. VR-teknologian avulla toteutettavat simulaatiot ja virtuaaliset kaksoset tarjoavat tehokkaita ratkaisuja kilpailukykyisen suunnittelu- ja valmistusosaamisen kehittämiseksi Pohjois-Pohjanmaan alueella. (Centria 2025, OAMK 2025)

Hankkeen päätavoite on Oulun ammattikorkeakoulussa työskentelevän projektipäällikkö Vesa Rahkolinin mukaan Pohjois-Pohjanmaan yritysten ja oppilaitosten suunnittelu- ja valmistusosaamisen lisääminen eri valmistusteknologioiden osalta. “Valmistusteknologialla on iso vaikutus siihen, miten tuote suunnitellaan ja miten tuotantokustannukset muodostuvat.”

Valmistusteknologioiden ymmärrys on siis tärkeää myös kustannustehokkuuden kannalta. “Tästä hyötyvät välillisesti myös oppilaitokset, kun yritysten ohella myös heidän ymmärryksensä karttuu.”

Hankkeessa kartutetaan tietopakettia eri valmistusmenetelmien kustannuksista ja hyödyistä. “Tämä toimisi tulevaisuudessa suunnittelijoilla ja opiskelijoilla apuna heidän työssään”, Rahkolin kertoo.

Oppilaitosten ja yritysten käyttöön hankkeessa kehitetään myös virtuaaliympäristöjä, jotka hyödyntävät näitä tietoja. Rahkolin selvittää, että virtuaaliympäristöjä on mahdollista hyödyntää muun muassa perehdytyksessä. “Ja tästä hyötyvät ennen kaikkea oppilaitokset, kun opiskelijat voivat ensin harjoitella virtuaalisella laitteella ennen kuin siirtyvät oikean pariin. Tämä antaa varmuutta toimia oikeassa ympäristössä sekä pohjatietoja oikean laitteen käyttämiseen.”

Myös yritykset hyötyvät tästä. Rahkolin kertoo, että vastaavia ympäristöjä voitaisiin yrityksissä käyttää uusien työntekijöiden koulutukseen. “Esimerkiksi turvallisuusasioita voidaan virtuaaliympäristöissä kerrata turvallisesti.”

Virtuaaliset ympäristöt mahdollistavat myös etäperehdytyksen. Esimerkiksi asennuksia tekevät työntekijät voivat ennen kohteeseen siirtymistä harjoitella työtään virtuaalitodellisuudessa. “Tämän jälkeen he pääsevät nopeammin kiinni siihen oikeaan työhön.”

Laajemmalle valmistusosaamiselle on yrityskentällä selkeää tarvetta. “Tuoreet insinöörit hallitsevat hyvin ohjelmistot, mutta eri valmistusmenetelmien mahdollisuuksista ei välttämättä ole tarpeeksi tietoa, eikä tätä osata ottaa huomioon suunnittelun yhteydessä. Tällaista viestiä olemme yrityksistä saaneet”, Rahkolin sanoo.

“Tässähän pyritään siihen, että tuotteita suunniteltaisiin niin, että ne olisivat järkevämmin valmistettavissa huomioiden eri teknologioiden mahdollisuudet. Teollisuudessa on tietyillä osa-alueilla kaivattu uusien resurssien osaamisen terästämistä, ja osaltaan myös olemassa olevien”, kertoo Jari Niskanen Oulun yliopistosta.

Virtuaaliympäristöt koulutuksen osa-alueena

Hankkeessa on mukana oppilaitoksia ammattikoulusta yliopistoon. “Haasteet ovat tietyllä tavalla yhteiset, vaikka opiskelijamateriaali on erilaista. Potentiaalia tehostamiseen on aika paljon niin suunnittelun kuin valmistuksenkin rajapinnoissa”, Niskanen jatkaa.

Hän kertoo, että tämä korostuu hankkeen toisessa ja kolmannessa työpaketissa, jotka pyrkivät ymmärtämään suunnittelun ja valmistuksen rajapintaa ja yhteistyötä. “Pyrimme sitten tekemään tähän rajapintaan liittyviä kehitysaskeleita koulutusympäristössä, ja tässä hyödynnetään erilaisia virtuaalisia mahdollisuuksia.”

Yritykset puolestaan hyötyvät siitä, että hankkeessa testataan erilaisia sovelluksia, jotka tavalla tai toisella liittyvät virtuaalisiin ratkaisuihin. “Voimme yhteistyössä yritysten kanssa selvittää, kuinka paljon näistä olisi hyötyä”, kertoo Elmeri Lehtinen Oulun yliopistosta.

Hankkeessa mukana olevien Pohjois-Pohjanmaan yritysten kilpailukykyä pyritään parantamaan. “Selvitämme, millä tavoin niiden osaamistasoa voisi nostaa, ja kuinka oppilaitokset voisivat tuottaa parempia valmistuvia opiskelijoita yritysten käyttöön.”

Yritysten toimintatapoja ja taustoja tutkitaan ja havaintojen perusteella ehdotetaan parannustoimia, joita testataan erilaisilla ohjelmistoilla ja laitteilla. “Tavoitteena on nostaa toimijoiden toimintakykyä”, Niskanen sanoo.

Hän antaa esimerkin. “Vaikkapa pää- ja alihankkijasuhteissa on tuotannollistamisen näkökulmasta havaittu olevan paljon parannettavaa. Yrityksille voidaan kehittää tähän erilaisia työkaluja, joita sitten testataan. Tästä on selkeää hyötyä yrityksille.”

Lehtinen kertoo, että jo hankkeen tässä vaiheessa on selvinnyt, että potentiaalia on monenlaiseen jatkokehitykseen ja jalostamiseen. “Niin tässä kuin tulevissakin projekteissa.”

“Neljännessä työpaketissa pyrimme näyttämään teollisuudelle ohjelmistopuolelta sellaisia juttuja, mitä kaikilla ei välttämättä ole mahdollisuutta omin resurssein kokeilla. Kokeilun riski voidaan yritysten sijaan ottaa oppilaitoksissa, jotta voidaan tarjota valmiimpaa näkemystä esimerkiksi ohjelmistojen hyödyntämisestä.”

Suunnittelijoiden osaamisessa hiottavaa

Hankkeessa kootaan yrityspooli, jossa kartoitetaan yritysten erityisosaaminen ja esitellään eri valmistusmahdollisuuksia. Tämä tapahtuu hankkeen työpaketissa 1. Työpaketissa 2 kootaan suunnitteluohjeistus, joka tarjoaa kattavan tietopaketin eri valmistusmenetelmien kustannuksista ja hyödyistä. (OAMK 2025) Yrityskartoitus on hyvässä vaiheessa, ja saatu palaute on ollut hyvää. Lehtinen sanoo, että käytännössä kaikki yritykset ovat olleet sitä mieltä, että yleisessä suunnittelijoiden osaamisen kehittämisessä on hiottavaa. “Kukaan ei ole sanonut, että kouluista valmistuu täydellisiä suunnittelijoita, jotka osaavat optimaalisesti suunnitella erilaisia kappaleita valmistettavuuden näkökulmasta.”

Samasta näkökulmasta on haastateltu myös oppilaitoksia. Niskanen kertoo, että ymmärrys opetettavista asioista ja ajatukset opetuksen taustalla ovat erinomaisia. “Haasteena on, että opetusresursseja on suhteellisesti koko ajan supistettu, ja on painetta siirtyä tuottavampiin opetus- ja koulutusmenetelmiin, joissa kustannus on pienempi ja tehokkuus parempi.”

Tässä tilanteessa on tarvetta virtuaalivalmistukseen keskittyvälle hankkeelle. “Koska maailma muuttuu, virtuaalisia työkaluja pitäisi hyödyntää nykyistä enemmän.”

Yliopistolla ei ole mahdollisuutta kouluttaa resursseja joka oppiaineesta niin, että asiat olisivat lihasmuistissa. “Niin paljon ei voi järjestää toistoja yksittäisten asioiden osalta”, Niskanen toteaa.

Tämä asettaa lisäpaineita opetus- ja koulutusmenetelmien kehittämiseen. “Niiden tavoitteena on, että oleelliset asiat tulevat ymmärretyiksi ja jäävät selkäytimeen. Näistä asioista ja prosesseista on hyvä hankkia lisätietoa, eikä vain mennä laput silmillä eteenpäin”, hän jatkaa.

Toimintakenttä on saatu kartoitettua monesta eri näkökulmasta. Edustettuina ovat yritykset eli työnantajat sekä oppilaitokset eli resurssien tuottajat. “Yritysten kokemuksia on saatu kartoitettua aika hyvin, kuten myös sieltä tuottavalta puolelta eli oppilaitoksista. Samalla on vahvistunut, että hankkeessa ollaan hyödyllisten asioiden äärellä. Jo suunniteltujen konkreettisten toimien osalta yrityksissä on näytetty vihreää valoa”, sanoo Lehtinen.

Yhteistyötä tehdään jokaisella koulutusasteella

Niskanen sanoo, että eräs hankkeen suurimmista vahvuuksista on se, että yhteistyötä tehdään käytännössä jokaisella koulutusasteella ja niiden välillä. “Näin roolijako eri tehtäviä varten tulee hahmotetuksi tosi hyvin. Toisessa ääripäässä, eli yliopistossa toistoja ei voi harjoitella kuten golf-lyöntejä, kun taas ammattikoulussa tämä onnistuu, koska käytössä on sellaisia laite- ja opetusresursseja, jotka varmistavat, että valmistuvat opiskelijat osaavat tehdä sitä, mihin heidät on koulutettu.”

Erilaiset virtuaaliset ratkaisut auttavat toistojen tekemisessä, mutta myös motivaation ylläpidossa. ”Jos opiskelijoita työnnetään pakotetusti sellaisille aloille, joihin he eivät halua, tulokset ovat heikkoja. Tulokset muuttuvat hyviksi, jos motivaatio opiskeluun ja oppimiseen on hyvä”, Niskanen sanoo.

Tarve erilaisille virtuaalisille ratkaisuille on selkeä oppilaitosten ohella myös yrityksissä. “Ne tulevat olemaan laajemmin käytössä tulevaisuudessa, ja tähän on varauduttava. Esimerkiksi oppilaitoksissa resursseja todennäköisesti vähennetään tulevaisuudessa, joten niitä pitää pystyä täydentämään virtuaalisilla menetelmillä. Koko kentän läpi on selvä tarve hyville ja tarpeenmukaisille virtuaalisille menetelmille”, kertoo Lehtinen.

Tarpeet ovat yrityskohtaisia, kuten myös painopistealueet. “Hienoa on ollut huomata, että teollisuudessa löytyy uteliaisuutta. Sen perusliiketoiminnan ohella ei välttämättä ole mahdollisuuksia kokeilla uusia ratkaisuja, mutta jos kokeiluja pääsee tekemään esimerkiksi tämän hankkeen tuella, yritykset mieluusti soveltavat asioita, joita ovat päässeet testaamaan”, sanoo Niskanen

VR- ja AR-laitteiden nykytila ja tulevaisuuden mahdollisuudet

Viime vuosina virtuaalitodellisuuden (VR) ja lisätyn todellisuuden (AR) laitteet ovat kehittyneet merkittävästi erityisesti teknisten ominaisuuksien osalta. Laitteiden resoluutio, suorituskyky ja ergonomia ovat parantuneet, ja niiden käyttöön on kehitetty entistä parempia ohjelmistoja.

Sisältöjen ja sovellusten kehitys ei kuitenkaan ole pysynyt täysin laitteistojen tahdissa. Tämä on johtanut tilanteeseen, jossa VR- ja AR-laitteiden potentiaalia ei ole hyödynnetty täysin, erityisesti kuluttajamarkkinoilla. Tässä artikkelissa tarkastellaan nykytilannetta, ammattilais- ja kuluttajakäytön eroja sekä tulevaisuuden mahdollisuuksia hyödyntää virtuaalista valmistusta tuotekehityksen tai valmistavan teollisuuden tukena.

Tekninen kehitys: huippulaitteet mutta vähäinen sisältö

VR- ja AR-laitteiden tekninen kehitys on ollut huomattavaa. Uusimmat mallit, kuten Applen Vision Pro -lasit, tarjoavat vaikuttavan tason käytettävyyttä, näytön tarkkuutta ja suorituskykyä. Erityisesti Vision Pro on suunnannäyttäjä siinä, millaisia kuluttajakäyttöön suunnitellut AR-laitteet voivat olla 5–10 vuoden päästä. (Cheng, Wu, Varvello, Chai, Chen & Han 2024)

Suomalainen Varjo on noussut maailmanlaajuisesti tunnetuksi kehittämällä ammattilaisille suunnattuja VR- ja XR-laseja, jotka asettavat uuden standardin visuaaliselle tarkkuudelle ja käytettävyydelle. Varjon laitteet, kuten Varjo XR-3 ja VR-3, on suunniteltu erityisesti aloille, jotka vaativat äärimmäistä tarkkuutta ja realismia, kuten ilmailu, autoteollisuus, lääketiede ja arkkitehtuuri. (Brunzini, Senesi, Mandolini, Pagnoni & Mazzoli 2024)

Varjon VR-lasit erottuvat markkinoilla ainutlaatuisen teknologiansa ansiosta. Niissä käytetään ”human-eye resolution” -tekniikkaa, joka simuloi ihmisen luonnollista näkökykyä (Varjo 2025). Tämä mahdollistaa esimerkiksi lentokoneiden ohjaamojen tai lääketieteellisten toimenpiteiden realistisen visualisoinnin, jossa pienimmätkin yksityiskohdat, kuten mittaristojen tekstit tai kirurgiset kohteet, näkyvät selkeästi.

Varjon tuotteet ovat olleet erityisen suosittuja ammattikäytössä niiden huipputeknisten ominaisuuksien ja käytännön sovellusten ansiosta. Silmäseurantateknologia (eye tracking) ja mixed reality -ominaisuudet (MR) mahdollistavat intuitiivisen käyttäjäkokemuksen, joka yhdistää fyysisen ja virtuaalisen maailman saumattomasti. Esimerkiksi arkkitehdit voivat tarkastella 3D-malleja ja lisättyä dataa samalla, kun ne sulautuvat todellisiin ympäristöihin. (Migliaccio, Iannone & Sage 2025)

Yksi merkittävä etu Varjon laseissa on niiden kyky yhdistää VR- ja AR-kokemuksia samaan laitteeseen, mikä mahdollistaa ympäristön reaaliaikaisen ”läpinäkyvyyden”, jolloin käyttäjät voivat käyttää laitetta sekä täysin virtuaalisessa ympäristössä että lisätyn todellisuuden sovelluksissa. Tämä tekee Varjosta erinomaisen työkalun esimerkiksi prototyyppien testaukseen, virtuaaliseen koulutukseen ja tuotesuunnitteluun. (Migliaccio, Iannone & Sage 2025)

Vaikka Varjon laitteet ovat teknologisesti vaikuttavia, niiden korkea hinta asettaa ne vain harvojen organisaatioiden ulottuville. Tämä rajaa niiden käyttöä lähinnä suurten yritysten ja erikoistuneiden alojen pariin. Lisäksi, vaikka Varjo on edelläkävijä visuaalisen tarkkuuden osalta, se kohtaa kilpailua alan jättiläisiltä, kuten Meta, Apple ja HTC, jotka kehittävät omia ammattilais- ja kuluttajalaitteitaan.

TKI-asiantuntija Juhana Ylitolonen esittelee laatimaansa virtuaalista tilaa tietokoneella, ja TKI-asiantuntija Juho Kuorikoski on vuorovaikutuksessa tämän tilan kanssa VR-laitteiston kautta. Lasit välittävät kuvan tilasta ja kädessä olevat ohjaimet mahdollistavat vuorovaikutuksen.
KUVA 1. Centrian TKI-asiantuntijat Juhana Ylitolonen (vas.) ja Juho Kuorikoski kehittävät virtuaalista mallia teollisuudessa käytössä olevalle laitteelle. Kuva: Marika Hautala.

Ammattikäytön kasvu ja viihdekäytön haasteet

Vaikka laitteiden teknologia on kehittynyt, sisältöpuolella kehitys on ollut maltillista. AR- ja VR-sovellusten määrä on kasvanut, mutta suuri osa sovelluksista on kapeasti kohdennettuja, eivätkä ne aina vastaa laitteiden potentiaalia. Sisältöjen kehittämisen haasteet liittyvät usein korkeisiin tuotantokustannuksiin ja monimutkaisiin ekosysteemeihin. Esimerkiksi Vision Pro -laseille sisältöjen tuottaminen on tällä hetkellä teknisesti haastavaa, mikä rajoittaa niiden laajamittaista käyttöä. (Murray & Johnson 2021)

Metan Quest-tuoteperhe on onnistunut kasvamaan pieneksi ekosysteemiksi, mutta noin 35 miljoonan laitteen kanta ei ole riittävän suuri, jotta isommat kehittäjät näkisivät laitteen potentiaalisena alustana kaupallisille VR-sovelluksille (Oh & Shon 2024). Pienemmille kehittäjille Quest-laitteet ovat potentiaalinen peli- ja sovellusalusta, mutta varsinaista ”killer appia” ei VR-laseille vieläkään ole (Nebeling 2022).

AR- ja VR-laitteiden käyttö ammattilaiskäytössä on kasvanut huomattavasti viime vuosina. Esimerkiksi teollisuus, rakennusala, terveydenhuolto ja koulutus ovat löytäneet laitteista merkittävää hyötyä. (Stals & Caldas 2020) Näillä aloilla laitteet mahdollistavat:

  • Kustannustehokkuuden: Simulaatiot ja virtuaaliset prototyypit vähentävät fyysisten mallien tarvetta.
  • Turvallisuuden: Vaarallisten tilanteiden harjoittelu on mahdollista ilman riskejä.
  • Tehokkuuden: Kompleksiset prosessit voidaan visualisoida helpommin.

Ammattilaiskäytössä laitteiden heikkoa käytettävyyttä siedetään, koska saavutetut hyödyt ylittävät käytön hankaluuden. Viihdekäytössä tilanne on toinen. Kuluttajat arvostavat laitteiden käytön helppoutta ja miellyttävyyttä, eikä monimutkainen laite vastaa heidän odotuksiaan. Tämän seurauksena kuluttajamarkkinoilla AR- ja VR-laitteet eivät ole saavuttaneet merkittävää suosiota, vaikka ne tarjoavatkin ainutlaatuisia elämyksiä. (Hilmersson & Lindström 2023)

Käytettävyys keskiössä: Miksi kuluttajamarkkinat laahaavat?

AR- ja VR-laitteiden käytettävyys on ollut yksi suurimmista esteistä niiden laajalle hyväksynnälle kuluttajamarkkinoilla. Laitteet ovat usein raskaita, monimutkaisia asentaa ja käyttää, ja niihin liittyvä ohjelmistotarjonta voi olla hajanaista. Lisäksi monet kuluttajat kokevat laitteet edelleen liian kalliiksi suhteessa niiden tarjoamaan hyötyyn ja sisältöön. (Bhaskaran & Mahbub 2024)

Apple Vision Pro on yksi harvoista laitteista, joka pyrkii ratkaisemaan näitä haasteita tarjoamalla intuitiivisen käyttöliittymän ja saumattoman käyttäjäkokemuksen. Kuitenkin sen korkea hinta – yli 3000 euroa – tekee siitä käytännössä saavuttamattoman useimmille kuluttajille. Tämä osoittaa, että vaikka teknologisesti huipputason laitteita on saatavilla, hintataso ja sisällön vähäisyys estävät niiden laajamittaisen leviämisen. (Cheng ym. 2024)

Tulevaisuuden näkymät: tasapaino tekniikan ja sisällön välillä

AR- ja VR-teknologian tulevaisuus on lupaava, mutta menestys edellyttää sekä teknisten että sisällöllisten haasteiden ratkaisemista (Bhaskaran & Mahbub 2024). Seuraavat tekijät ovat keskeisiä:

  • Käytettävyyden parantaminen: Laitteiden tulee olla kevyempiä, edullisempia ja helpommin lähestyttäviä myös teknisesti vähemmän taitaville käyttäjille.
  • Sisältöjen kehittäminen: Laajempi ja laadukkaampi sisältövalikoima houkuttelee sekä kuluttajia että ammattilaisia. Tämä edellyttää, että sisältöjen kehittäminen tehdään helpommaksi ja taloudellisesti kannattavammaksi.
  • Ekosysteemien avoimuus: Suljetut ekosysteemit, kuten Vision Pro, vaikeuttavat sisältöjen kehittämistä ja hidastavat innovaatiota. Avoimemmat järjestelmät mahdollistavat laajemman kehittäjäyhteisön osallistumisen.

AR- ja VR-laitteet ovat edistyneet teknologisesti, mutta markkinat ovat edelleen jakautuneet ammattilaisten ja kuluttajien tarpeiden välillä. Ammattikäytössä laitteiden monimutkaisuutta siedetään saavutettujen hyötyjen vuoksi, kun taas viihdekäytössä sama monimutkaisuus karkottaa käyttäjiä. Tulevaisuudessa AR- ja VR-teknologian menestys riippuu siitä, kuinka hyvin laitteiden käytettävyyttä, sisältöjä ja hintaa onnistutaan tasapainottamaan. (Murray & Johnson 2021)

Apple Vision Pro toimii esimerkkinä siitä, millaisia kuluttajille suunnatut AR-laitteet voivat olla tulevaisuudessa. Kuitenkin korkeasta hinnasta ja ekosysteemin haasteista johtuen se ei vielä täytä markkinoiden tarpeita. (Cheng ym. 2024) Lähivuosina nähdään, kuinka nopeasti nämä haasteet voidaan ratkaista ja kuinka AR- ja VR-laitteet löytävät paikkansa kuluttajien arjessa ja ammattilaisten työkaluina.

Näkökulmia lisätyn todellisuuden ammattilaiskäyttöön

Virtuaalitodellisuus (VR) ja lisätty todellisuus (AR) ovat muuttaneet merkittävästi monien ammattialojen toimintatapoja tarjoamalla innovatiivisia työkaluja, jotka parantavat tehokkuutta, turvallisuutta ja luovuutta. (Nebeling 2022)

Virtuaalitodellisuus tarjoaa ammattilaiskäyttöön monia etuja, jotka ulottuvat kustannustehokkuudesta parempaan turvallisuuteen ja luovuuden edistämiseen. Ammattilaisalat, kuten rakennusteollisuus, terveydenhuolto, koulutus, ja viihdeteollisuus, ovat jo ottaneet VR-teknologian laajasti käyttöön. (Miglaccio, Iaonne & Sage 2025)

Laitteiden kehittyessä niiden käyttömahdollisuudet tulevat laajenemaan entisestään. Tulevaisuudessa VR- ja AR-teknologioiden odotetaan yhdistävän nykyistä paremmin fyysisen ja digitaalisen maailman. Ammattilaiskäytössä kehitys kohdistuu erityisesti saumattoman käyttäjäkokemuksen, realistisen visualisoinnin ja monipuolisten simulaatiotyökalujen kehittämiseen. (Hornsey & Hibbard 2024)

Teknologian hinta tulee laskemaan, mikä mahdollistaa pienempien yritysten ja organisaatioiden pääsyn teknologian pariin. Myös avoimet ekosysteemit tulevat todennäköisesti edistämään VR- ja AR-teknologioiden käyttöä laajalla rintamalla. (Zhang 2024)

Kuviossa 1 esitellään VR-teknologian merkittävimpiä hyötyjä ammattilaiskäytössä:

Lista VR-teknologioiden merkittävimmistä hyödyistä ammattilaiskäytössä. Ei saavutettavassa muodossa.
KUVIO 1. VR-teknologian hyödyt ammattilaiskäytössä.

Suunnittelun ja prototyyppien simulointi

Virtuaalitodellisuuden avulla voidaan simuloida kalliita projekteja tai monimutkaisia tuotekehitysprosesseja ilman fyysisiä malleja. Rakennus- ja valmistusteollisuudessa VR mahdollistaa rakenteiden ja tuotteiden prototyyppien ja tuotantoversioiden tarkastelun kolmiulotteisesti, mikä mahdollistaa mahdollisten virheiden havainnoimisen ja korjaamisen jo suunnitteluvaiheen aikana, jolloin mitään ei ole vielä fyysisesti valmistettu. (Migliaccio, Iannone, & Sage 2025) Tämä puolestaan vähentää fyysisten prototyyppien tarvetta, joka alentaa tuotannon kustannuksia. Myös tiimit voivat työskennellä yhteistyössä globaalisti VR:n avulla, joka vähentää paikkasidonnaisen työn tarvetta. (Li, Gaetani, Ceccon, Caruso, Zhang, Albayrak & van Eijk 2024)

Koulutus ja vaarallisten tilanteiden harjoittelu

Virtuaalitodellisuus tarjoaa turvallisen ja kustannustehokkaan tavan kouluttaa henkilöstöä vaarallisissa tai monimutkaisissa prosesseissa. Esimerkiksi terveydenhuollossa kirurgit voivat harjoitella vaativia leikkauksia virtuaaliympäristössä. Tämä mahdollistaa hengenvaarallisten tilanteiden simuloinnin turvallisesti. Teollisuudessa ja logistiikassa on mahdollista harjoitella riskialttiita työvaiheita, kuten vaarallisten aineiden käsittelyä tai laitevikojen korjaamista ilman todellista riskiä. Näiden esimerkkien ohella simulaatiot voivat myös nopeuttaa uusien työntekijöiden perehdytystä ja tarjota jatkuvan koulutuksen alustan. (Dodoo, Al-Samarraie, Alzahrani & Tang 2025)

Parannettu asiakaskokemus ja tuotesuunnittelu

VR mahdollistaa uusien tuotteiden esittelyn asiakkaille ja sidosryhmille ennen niiden varsinaista valmistamista. Kiinteistöalalla potentiaaliset asiakkaat voivat vierailla virtuaalisesti tulevissa asunnoissa ja toimitiloissa ennen niiden valmistumista. Näin he voivat vaikuttaa esimerkiksi materiaalivalintoihin niin, että näkevät ne oikeassa kontekstissa. Näin myyjät voivat tarjota heille yksilöityjä ratkaisuja. Sama toimii myös autoteollisuudessa: asiakkaat voivat mukauttaa ja testata autoja virtuaaliympäristössä ennen ostopäätöksen tekemistä. Arkkitehdeille virtuaalitodellisuus puolestaan mahdollistaa rakennuksista tehtyjen 3D-mallien esittelyn oikeassa mittakaavassa. Tämä nopeuttaa palautteen saamista ja suunnitelmien iterointia. (Mourtzis ym. 2024)

Työn tuottavuuden parantaminen

VR-teknologia parantaa tehokkuutta visualisoimalla monimutkaisia prosesseja ja dataa. Rakennusprojektien hallinta tehostuu, kun työn edistymistä voidaan seurata reaaliaikaisesti VR-sovellusten avulla. Teollisuusympäristössä puolestaan tuotantolinjojen suunnittelu ja optimointi onnistuvat nopeammin virtuaalimallinnuksen avulla. Linjoja on mahdollista tarkastella luonnollisessa ympäristössä ja oikeassa mittakaavassa. (Alhakamy 2024). Lääketieteessä potilaiden anatomiaa voidaan tarkastella yksityiskohtaisesti, mikä auttaa suunnittelemaan hoitoja täsmällisemmin (Choi ym. 2024).

Etätyön ja kansainvälisen yhteistyön tukeminen

VR ja AR luovat mahdollisuuksia tehokkaaseen yhteistyöhön riippumatta maantieteellisistä esteistä. Kansainväliset tiimit voivat osallistua yhteisiin suunnittelupalavereihin virtuaalitiloissa. Etäkoulutus ja –tuki mahdollistavat asiantuntijoille avun tarjoamisen reaaliaikaisesti ilman matkustamista itse kohteeseen. Virtuaalitodellisuuden avulla voidaan jakaa dataa ja työskentelytiloja saumattomasti, mikä tehostaa viestintää ja innovaatioiden syntymistä. (Lo, Chen, Lai & Goodman 2024)

Luova suunnittelu ja viihdealan hyödyt

Ammattialoilla, joissa luovuus on keskeistä, kuten elokuvateollisuudessa, pelikehityksessä ja muotoilussa, VR tarjoaa uusia luomisen tapoja. Animaatioiden ja visuaalisten efektien suunnittelu helpottuu immersiivisten VR-työkalujen avulla. Pelikehittäjät voivat testata ja muokata pelejä todentuntuisissa ympäristöissä ennen julkaisua. Muotoilijat voivat työskennellä kolmiulotteisissa tiloissa, mikä helpottaa tuoteinnovaatioiden tekemistä. (Anastasovits & Roumeliotis 2024)

Työympäristön optimointi ja analytiikka

VR mahdollistaa työympäristöjen ja prosessien analysoinnin tavalla, joka ei ole mahdollista perinteisillä menetelmillä. Työtilojen ergonomian ja turvallisuuden arviointi voidaan suorittaa virtuaalisesti. Teollisuuslaitosten pohjapiirustukset voidaan optimoida ennen fyysistä rakentamista. VR-simulaatiot voivat auttaa tunnistamaan tuotannon pullonkauloja ja parantamaan logistiikan sujuvuutta. (Wang ym., 2024)

VR-teknologian hyödyt ViVa-hankkeessa

Kuviossa 2 on esitelty VR-teknologian hyötyjä ViVa-hankkeen toteutuksessa.

Lista VR-teknologioiden hyödyistä ViVa-hankkeen toteutuksessa. Ei saavutettavassa muodossa.
KUVIO 2. VR:n hyödyt ViVa-hankkeen toteutuksessa

VR-teknologia mahdollistaa suunnittelijoille tarkan ja realistisen käsityksen tuotteiden valmistettavuudesta. ViVa-hankkeessa Centria kehittää virtuaaliympäristöä, jonka avulla voidaan visualisoida monimutkaisia kappaleita ja tuotantoprosesseja ennen fyysistä valmistusta, arvioida suunnitelmien toimivuutta samalla vähentäen suunnitteluvirheitä sekä parantaa tuotekehityksen tehokkuutta tarjoamalla virtuaalisia prototyyppejä, jotka korvaavat kalliit fyysiset mallit.

ViVa-hankkeen tavoitteena on tuottaa virtuaaliympäristöjä, jotka toimivat oppimisalustana sekä opiskelijoille että yrityksille. VR-simulaatiot mahdollistavat vaarallisten tai monimutkaisten työvaiheiden harjoittelun turvallisesti ilman riskejä, työntekijöiden kouluttamisen tehokkaasti tuottavuuden ja työturvallisuuden parantamiseksi ja opiskelijoiden taidon kehittämisen vastaamaan nykyaikaisia työelämän vaatimuksia erityisesti teollisen valmistuksen alalla.

Virtuaalisten kaksosten luominen on keskeinen osa Centrian vastuualuetta ViVa-hankkeessa. Nämä kaksoset tarjoavat reaaliaikaisen kuvan valmistuslaitteiden toiminnasta ja suorituskyvystä, mahdollisuuden optimoida valmistusprosesseja ilman, että tuotantolaitteita tarvitsee pysäyttää, ja paremmat edellytykset laitteiden huoltoon, vianhakuun ja käyttöön perehtymiseen.

ViVa-hankkeen toteutuksessa hyödynnetään VR-ympäristöä yritysten ja oppilaitosten yhteistyön kehittämiseksi. Yritykset pääsevät testaamaan uusimpia virtuaaliratkaisuja ja niiden soveltamista omassa valmistuksessaan. Opiskelijat voivat harjoitella reaaliaikaisessa VR-ympäristössä, joka vastaa yritysten käytännön tarpeita.

ViVa-hankkeen rooli kilpailukyvyn vahvistamisessa

ViVa-hanke vastaa valmistavan teollisuuden tarpeisiin Pohjois-Pohjanmaalla kehittämällä toimintamallia, joka yhdistää VR-teknologian ja tekoälyn tarjoamat mahdollisuudet. Hankkeen keskeisiä vaikutuksia ovat:

  • Kilpailukyvyn parantaminen: Yritykset voivat nopeuttaa suunnitteluprosesseja, vähentää kustannuksia ja optimoida valmistusmenetelmiä.
  • Vihreä siirtymä: Virtuaaliteknologia auttaa vähentämään hukkaa ja materiaalikulutusta, mikä tukee kestävää kehitystä.
  • Osaamisen kehittäminen: Virtuaaliset oppimisympäristöt valmistavat opiskelijoita vastaamaan nykyaikaisen valmistusteollisuuden haasteisiin.

Hankkeessa yhdistyvät Centria-ammattikorkeakoulun, Oulun ammattikorkeakoulun, Jokilaaksojen koulutuskuntayhtymän (JEDU), Oulun yliopiston ja OSAO:n osaaminen, mikä luo vahvan pohjan innovatiivisten ratkaisujen kehittämiselle.

Centrian vastuulla oleva virtuaaliympäristö ja virtuaaliset kaksoset toimivat tärkeänä alustana yritysten ja opiskelijoiden käytännön oppimiselle. ViVa-hanke tarjoaa VR-teknologian avulla konkreettisia ratkaisuja teollisen valmistuksen haasteisiin, parantaen yritysten tuottavuutta ja tukien kestäviä innovaatioita. Virtuaaliteknologian käyttö mahdollistaa kilpailukykyisempiä ja tehokkaampia valmistusprosesseja sekä antaa tulevaisuuden osaajille työkaluja menestyä muuttuvilla markkinoilla.

Ryhmäkuva hankkeen kumppaneista Centrian Ylivieskan-toimipisteen Robo3D-laboratoriossa.
KUVA 2. ViVa-hankkeen osatoteuttajat tutustuivat Centrian Robo3D Labiin Ylivieskassa. Asiantuntijat vasemmalta oikealle: Jari Niskanen (Oulun yliopisto), Vesa Rahkolin (Oamk), Matti Erkkilä (OSAO), Markku Hartikainen (Oamk), Juha Sarja (JEDU), Minna Kiiveri (JEDU), Jukka Leppälä (JEDU), Tomi Tuomaala (Centria), Sami Sarlin (Centria) ja Juhana Ylitolonen (Centria). Kuva: Marika Hautala.

Lähteet

Haastattelut

 Lehtinen, E. 2025. Oulun yliopiston projektityöntekijän haastattelu. 19.3.2025. Centria-ammattikorkeakoulu. Ylivieska.

Niskanen, J. 2025. Oulun yliopiston projektityöntekijän haastattelu. 19.3.2025. Centria-ammattikorkeakoulu. Ylivieska.

Rahkolin, V. 2025. Oulun ammattikorkeakoulun projektipäällikön haastattelu. 27.3.2025. Centria-ammattikorkeakoulu. Ylivieska.

Kirjallisuus

Alhakamy, A 2024. Extended Reality (XR) Toward Building Immersive Solutions: The Key to Unlocking Industry 4.0. ACM Computing Surveys 56(9), s. 1-38. Saatavissa: https://doi.org/10.1145/3652595. Viitattu 3.4.2025.

Anastasovitis, E. & Roumeliotis. M. 2024. Enhanced and Combined Representations in Extended Reality through Creative Industries. Applied System Innovations 7(4), s. 55. Saatavissa: https://doi.org/10.3390/asi7040055. Viitattu 2.4.2025.

Bhaskaran, V. & Mahbub, U. (2024). Immersive User Experiences: Trends and Challenges of Using XR Technologies. Computer Vision. Teoksessa M. Ahad, U. Mahbub, Turk, M. & Hartley, R. (toim.) Computer Vision. New York: Taylor & Francis, s. 278-297. Viitattu 2.4.2025. 

Brunzini, A., Senesi, P., Mandolini, M., Pagnoni, M. & Mazzoli, A. 2024. Varjo XR-3 vs HoloLens 2 for Maxilloficial Surgery: A Preliminary Comparative Assesment. Design Tools and Methods in Industrial Engineering IV. AMD 2024. Saatavissa: https://doi.org/10.1007/978-3-031-76594-0_36. Viitattu 2.4.2025.

Centria. 2025. VIVA – Virtuaalinen valmistus tuotekehityksen tukena. Centria. Saatavilla: https://net.centria.fi/hanke/viva-2/. Viitattu 3.4.2025.

Cheng, R., Wu, N., Varvello, M., Chai, E., Chen, S. & Han, B. 2024. A First Look at Immersive Telepresence on Apple VIsion Pro. Association for Computing Machinery. Saatavissa: https://doi.org/10.1145/3646547.3689006. Viitattu 3.4.2025.

Choi, D., Choi, S., Ahn, S., Cho, S. & Han, S. 2024. Development and Utilization of 3D Anatomy Education Content Using Metaverse and XR for Remote Telemedicine Education. BioRxiv. Saatavissa: https://doi.org/10.1101/2024.06.05.597650. Viitattu 2.4.2025.

Dodoo, J., Al-Samarraie, H., Alzahrani, A. & Tang, T. 2025. XR and Workers’ safety(sic) in High-Risk Industries: A comprehensive review. Safety Science 185. Saatavissa: https://doi.org/10.1016/j.ssci.2025.106804. Viitattu 2.4.2025.

Hilmersson, T. & Lindström, E. 2023. Capturing the XR Market: Examining Strategies to Reach the Broader Market – An exploratory study of commercialization of XR enabled by 5G. Lund University, Production Management, Technology and Engineering. Saatavissa: http://lup.lub.lu.se/student-papers/record/9128969. Viitattu 2.4.2025.

Hornsey, R., & Hibbard, P. 2024. Current Perceptions of Virtual Reality Technologies. Applied Sciences 14(10), s. 4222. Saatavissa: https://doi.org/10.3390/app14104222. Viitattu 2.4.2025.

Li, M., Gaetani, F., Ceccon, L., Caruso, F., Zhang, Y., Albayrak, A. & van Eijk, D. 2024. XR Smart Environments Design and Fruition: Personalizing Shared Spaces. Virtual, Augmented and Mixed Reality, s. 41-59. Saatavissa: https://doi.org/10.1007/978-3-031-61044-8_4. Viitattu 2.4.2025.

Lo, T., Chen, Y., Lai, T. & Goodman, A. 2024. Phygital workspace: a systematic review in developing a new typological work environment using XR technology to reduce the carbon footprint. Sustainable Design and Construction 10. Saatavissa: https://doi.org/10.3389/fbuil.2024.1370423. Viitattu 3.4.2025.

Migliaccio, A., Iannone, G. & Sage, M. 2025. Key Use Cases for XR. Industruial Metaverse Building Blocks, s. 125-153. Saatavissa: https://doi.org/10.1007/979-8-8688-1172-2_5. Viitattu 2.4.2025.

Mourtzis, D., Ong, S., Wang, X., Panopoulos, N., Stark, R. & Wang, L. 2024. Modelling, Design and Simulation as-a-Service Based on Extended Reality (XR) in Industry 4.0. CIRP Novel Topics in Productin Engineering 1, s. 99-143. Saatavissa: https://doi.org/10.1007/978-3-031-54034-9_4. Viitattu 3.4.2025.

Murray, J. & Johnson, E. 2021. XR Content Authoring Challenges: The Creator-Developer Divide. Teoksessa J. Fisher (toim.) Augmented and Mixed Reality for Communities (2021). New York: Routledge, s. 282-302. Viitattu 2.4.2025.

Nebeling, M. 2022. XR Tools and Where They Are Taking Us. XRDS, 1(29), s. 32-38. Saatavissa: https://doi.org/10.1145/3558192. Viitattu 2.4.2025.

OAMK. 2025. VIVA – Virtuaalinen valmistus tuotekehityksen tukena (kehitysosio). Oulun ammattikorkeakoulu. Saatavilla: https://oamk.fi/hankkeet/viva-virtuaalinen-valmistus-tuotekehityksen-tukena-kehitysosio/. Viitattu 3.4.2025.

Oh, S. & Shon, T. 2024. Digital Forensics for Analyzing Cyber Threats in the XR Technology Ecosystem within Digital Twins. Electronics, 13(13), s. 2653. Saatavissa: https://doi.org/10.3390/electronics13132653. Viitattu 2.4.2025.

Stals, A. & Caldas, L. 2020. State of XR research in architecture with focus on professional practice – a systematic literature review. Architectural Science Review 65, s. 138-146. Saatavissa: https://doi.org/10.1080/00038628.2020.1838258. Viitattu 2.4.2025.

Varjo. 2025. Varjo XR-3, the first true mixed reality headset. Varjo. Saatavissa: https://varjo.com/products/varjo-xr-3/. Viitattu 2.4.2025.

Wang, B., Zheng, L., Wang, Y., Fang, W. & Wang, L. 2024. Towards the industry 5.0 frontier: Review and prospect of XR in product assembly. Journal of Manufacturing Systems 74, s. 777-811. Saatavissa: https://doi.org/10.1016/j.jmsy.2024.05.002. Viitattu 1.4.2025.

Zhang, L. 2024. Research on the Influencing Factors and Development of the Metaverse Industry. Proceedings of the 2023 International Conference on Economic Management,Financial Innovation and Public Service (EMFIPS 2023), s 227-238. Saatavissa: https://doi.org/10.2991/978-94-6463-441-9_21. Viitattu 2.4.2025.

Juho Kuorikoski
TKI-asiantuntija
Centria-ammattikorkeakoulu
p. 050 475 4517

Juhana Ylitolonen
TKI-asiantuntija
Centria-ammattikorkeakoulu
p. 050 430 5271

Tomi Tuomaala
Projektipäällikkö, TKI-asiantuntija
Centria-ammattikorkeakoulu
p. 050 401 6141

Facebooktwitterlinkedinmail