Antti Vainionpää
Sami Huhtakangas

XR, VR, AR ja metaversumi. Virtuaalisuutta hyödyntävistä teknologioista käytetään lukuisia termejä eri yhteyksissä, mikä voi pistää välillä asiaan perehtyneenkin pään pyörälle. Tässä artikkelissa pohdimme virtuaalitodellisuuden eri muotoja ja sen hyötyjä yrityksissä sekä peilaamme niitä Metapilot Factory -hankkeen toimintaan.
Euroopan komission (2022) määrittelyn mukaan XR (extended reality) on yleistermi kaikille virtuaalitodellisuutta hyödyntäville teknologioille, kuten VR eli virtuaalitodellisuus (virtual reality) sekä AR eli lisätty todellisuus (augmented reality).
VR:stä puhutaan yleensä silloin, kun toimitaan peli- tai simulaatioympäristössä virtuaalitodellisuuslaseja ja ohjaimia hyödyntäen. Tällöin henkilö on vuorovaikutuksessa virtuaalisen maailman kanssa tai niin sanotusti sukeltanut siihen. Ajatuksena on, ettei ulkoinen maailma vaikuta virtuaaliseen ympäristöön.
Lisätyssä todellisuudessa (AR) konsepti toimii toisin päin: virtuaaliset objektit tuodaan reaalimaailmaan. Tuttu esimerkki tästä voi olla esitteissä tai maitopurkin kyljessä oleva QR-koodi, joka puhelimen kameralla skannaamalla avaa lisää sisältöä vaikkapa videon tai 3D-mallin muodossa. Englanninkielinen termi augmented on hyvin kuvaava: ideana on luoda maailma, joka on enemmän kuin tekijöidensä summa ja täynnä mahdollisuuksia.
Metaversumi vie edellä mainittuja käsitteitä askeleen pidemmälle. Euroopan komissio (European Commission 2023) määrittelee metaversumin olevan virtuaalinen ympäristö tai maailma, jossa käyttäjä voi olla vuorovaikutuksessa toisten ihmisten kanssa ja suorittaa erilaisia työhön tai opiskeluun liittyviä toimintoja.
Metaversumin pohjimmaisena ideana on yhdistää todellisuus ja virtuaalitodellisuus siten, ettei ole itsestään selvää, mihin toinen loppuu ja mistä toinen alkaa. Vaikka metaversumeita olisi useita, ne voivat kommunikoida keskenään. Laiteriippumattomuus on keskeisimpiä ominaisuuksia tämän saavuttamiseksi. (Ball 2020.)
Yritykset ja virtuaalitodellisuuden teknologiat
Metaversumi- ja XR-teknologioiden hyötyihin on havahduttu etenkin suuryrityksissä, joissa ne on otettu osaksi esimerkiksi henkilöstön kouluttamista. Pienissä ja keskisuurissa yrityksissä kehityskulku on jäänyt kuitenkin hitaammaksi. (Kapela, Pollari & Frimodig 2022.) Osasyynä voi olla, että XR-teknologiat mielletään edelleen vain pelimaailman ilmiöksi, vaikka niitä hyödynnetäänkin laajasti eri toimialoilla (European Commission 2022).
Vaikka XR- ja metaversumiteknologiat eivät itsessään ole toimialakohtaisia, ne eivät ymmärrettävästi sovi jokaiseen yritykseen. Todelliset haasteet piilevät teknologian soveltamis- ja käyttökohteissa. (Kapela ym. 2022.) Näistä syistä taloudellisia investointeja voidaan pitää haastavina, etenkin metaversumin suhteen, koska se tuntuu ajatuksena etäiseltä tai sen konkreettisia käyttötapoja pidetään liian haasteellisina.
Näihin kysymyksiin on pyritty löytämään vastauksia Oulun ammattikorkeakoulun koordinoimassa ja yhteistyössä Centria-ammattikorkeakoulun ja Oulun yliopiston kanssa toteutettavassa Metapilot Factory -hankkeessa, jossa selvitetään XR- ja metaversumiteknologioiden hyödynnettävyyttä Pohjois-Pohjanmaan alueen pienten ja keskisuurten yrityksien liiketoiminnassa. Hanketta osarahoittavat Euroopan unioni ja Pohjois-Pohjanmaan liitto.
Kuntouttava simulaatio ja virtuaalinen kampus
XR- ja metaversumiteknologioiden mahdollisuudet ovat laajat, mikä näkyy myös Metapilot Factory hankkeessa toteutetuissa piloteissa. Pilotit on suunniteltu yhteistyössä yritysten kanssa niin, että ne vastaavat aitoon tarpeeseen ja tarjoavat mahdollisen ratkaisun liiketoiminnan kehittämisen haasteisiin. Tarvetta selvitettäessä on käyty läpi, soveltuuko esimerkiksi VR tai AR parhaiten sen tarkoitukseen.
Yleensä pilotti on sisältänyt jonkin uudenlaisen ominaisuuden tai näkökulman, jonka hankkeen asiantuntijat ovat huomioineet kehitystyön edetessä. Samalla se on tarjonnut heillekin kehittymisen mahdollisuutta. Hankkeessa kehitetyistä piloteista marjanpoimintaa ilmentävä kuntouttava VR-sovelluspilotti on tästä hyvä käytännön esimerkki. Pilotin toiminnallisuuden kannalta tärkeitä ovat helppo käytettävyys ja liike, joka tukee kehon keskilinjan ylittämistä.

Rinnalla on kulkenut kehitysprojekti Centrian Vierimaantien kampuksen virtuaalisesta kaksoiskappaleesta, joka on toiminut eräänlaisena kokeilualustana metaversumin mahdollisuuksille. Alun perin virtuaalista alustaa kehitettiin kampuksen laboratorioiden esittelykäyttöön, mutta ajatuksia on pyritty kääntämään vuorovaikutteisuuteen ja toimivan ympäristön luomiseen. Niinpä alustaan on tuotu useamman yhtäaikaisen käyttäjän mahdollisuus ja interaktiivisia objekteja, joiden parissa virtuaaliset vierailijat voivat vuorovaikuttaa keskenään.
Internetin paluu tyhjälle pöydälle
XR-teknologioiden ja metaversumin matka on vasta alussa, erityisesti pienten ja keskisuurten yritysten näkökulmasta. Vertailun vuoksi 1990-luvun taitteen internet-innostuksessa moni yritys saattoi ajatella ottaneensa riittävän digiloikan jo sillä, että sai julkaistua verkkosivut. Metaversumin arvo ja potentiaali sen sijaan eivät löydy yhtä helposti pinnalta. Ne piilevät syvemmällä käytännön kokeiluissa ja aitoihin tarpeisiin vastaavien sovelluskohteiden löytämisessä.
Vaikka täydellinen ihmisen ja digitaalisen maailman sulautuma, jossa fyysisen ja virtuaalisen todellisuuden rajat hämärtyvät saumattomaksi kokemukseksi, on vielä horisontissa, sen taustalla oleva perusajatus on selvä: syvempi yhteen liitettävyys, sijainnista riippumaton vuorovaikutus ja digitaalisten elementtien saumaton integroituminen fyysiseen maailmaamme. Nämä eivät ole enää vain kaukaisia konsepteja, vaan jo nyt muokkaamassa tapojamme työskennellä, oppia ja kokea.
Lähteet
Ball, M. 2020. The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who WIll Build It. Saatavissa: https://www.matthewball.co/all/themetaverse. Viitattu 28.5.2025.
European Commission. 2024. Extended Reality. Saatavissa: https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/policies/extended-reality. Viitattu 16.5.2025.
European Commission. 2024. Virtual Worlds fit for people. Saatavissa: https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/policies/virtual-worlds. Viitattu 16.5.2025.
Kapela, J., Pollari, S. & Frimodig, A. 2022. XR-teknologiat haltuun pk-yrityksissä. Teoksessa S. Päällysaho, P. Junell, M. Salminen-Tuomaala, S. Uusimäki, E. Varamäki, S. Saarikoski & M. Karvonen (toim.) Opetusta, oppimista, tutkimusta ja kehittämistä: SeAMK 30 vuotta. Seinäjoen ammattikorkeakoulu, 315–327. Saatavissa: https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2022121571806. Viitattu 18.1.2025.
Antti Vainionpää
TKI-asiantuntija
Centria-ammattikorkeakoulu
p. 050 473 7224
Sami Huhtakangas
TKI-kehittäjä
Centria-ammattikorkeakoulu
p. 050 301 6596


